De laatste jaren komt er steeds meer aandacht voor het gebruik van spellen in coaching en training. Er is intussen een diversiteit aan spellen op de markt, die alle op een eigen manier bijdragen aan de ontwikkeling van mensen, teams en organisaties.
Jaarlijks, met uitzondering van het jaar 2007, zijn door deze uitgeverijen ook nieuwe spellen op de markt gebracht. Ondertussen is er dus een ruime collectie spelmethodieken ontstaan, elk met een eigen doelstelling en werkwijze. Op grond van bovenstaande cijfers kunnen we concluderen dat het aanbod voorziet in een behoefte. Bij deze gegevens kunnen verschillende vragen gesteld worden. Aan welke behoeften beantwoorden deze spellen eigenlijk en wat is de toegevoegde waarde ervan binnen de trainingen en gesprekken waarin ze gebruikt worden, vergeleken met een ‘gewoon’ gesprek tussen mensen? Wat verwacht men van dergelijke spellen? Wat zijn de ervaringen ermee? En meer fundamenteel: wat doet spelen met mensen in begeleidingssituaties? Wat zijn de werkzame elementen en, daaruit voortvloeiend, wat zijn bepalende factoren bij het ontwerpen van een goed spel?
Ondanks het evidente succes van spelmethodieken op de markt van begeleiding en advies, is er nog weinig systematisch onderzoek gedaan naar de kwaliteit, beoogde doelen en effectiviteit ervan. In deze bijdrage rapporteren we de resultaten van een verkennend onderzoek naar verschillende spellen en gaan wij, bij wijze van casus, in detail in op de werkzaamheid van het spel De Luistercoach. Het onderzoek resulteert in conclusies met betrekking tot de effectiviteit van het gebruik van spellen in training, coaching en supervisie.